Arkham Horror 3. Edition | Spiel-Empfehlung

Das Böse gibt nie auf, oder? Es scheint, als gäbe es jeden Tag eine neue außerirdische Superkreatur, die versucht, auf unserer kleinen Erde ihr Unwesen zu treiben.

Oder sind diese Aliens wirklich böse? Vielleicht sind sie die wahren Bewohner des Universums, und wir alle sind nur bedeutungslose Ameisen, die darum kämpfen, ihre sinnlose Existenz in einer Realität aufrechtzuerhalten, die nicht zu uns gehört. Hast du jemals darüber nachgedacht?

Vielleicht solltest du nicht zu viel darüber nachdenken, ansonsten wirst du als Kultist für einen der Ältesten enden.

Arkham Horror 3. Edition

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Arkham Horror 3. Edition Brettspiel

Und ich bin hier, um über Arkham Horror, 3. Edition, zu sprechen, in dem es darum geht, sich mit anderen mutigen Ermittlern zusammenzutun, um dunkle mystische Aktivitäten aufzudecken und ihnen ein Ende zu setzen, bevor es zu spät ist!

Arkham Horror (3. Edition) ist ein szenariobasiertes Spiel, bei dem ihr, die Spieler, die Aufgabe habt, Geheimnisse aufzudecken und einem grotesken Schrecken Einhalt zu gebieten, der die Welt bedroht.

Angesiedelt in Arkham, Massachusetts, durchstreift ihr die Straßen der Stadt, begegnet Schrecken, bekämpft Monster, reist in andere Dimensionen, sammelt Hinweise und rettet hoffentlich die Welt.

Jedes Szenario verfügt über eine Einrichtungskarte, die das Layout des Spielbretts und die Ausgangskomponenten festlegt, und bietet eine kurze Einführung, die euch Hinweise gibt, wie ihr loslegen könnt, ohne gleich euer ultimatives Ziel zu verraten.

Wenn du am Zug bist, wählst du 2 Aktionen.

Du kannst dich bewegen, versuchen, das Verhängnis vom Spielbrett zu entfernen, Monster bekämpfen, gefundene Hinweise “erforschen”, um sie der Szenariokarte hinzuzufügen, dich ausruhen und deine Gegenstände mit anderen Spielern tauschen.

Jede Aktion kann nur einmal ausgeführt werden.

Nachdem alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt haben, bewegen sich die Monster auf dem Spielbrett und greifen die Spieler möglicherweise an.

Dann hat jeder Spieler eine Begegnung, es sei denn, er ist mit einem Monster beschäftigt. Begegnungen werden in der Regel kurz beschrieben, gefolgt von einer Geschicklichkeitsaufgabe, bei der es darum geht, böse Dinge zu vermeiden oder gute Dinge zu erlangen.

Wenn es in der Umgebung Hinweise gibt, besteht die Chance, dass die Begegnung eine Gelegenheit bietet, einen dieser Hinweise zu erhalten.

Schließlich kommt die Mythos-Phase. Die Spieler ziehen abwechselnd je 2 Plättchen aus einem Beutel.

Diese Plättchen lassen Monster, Schicksalsplättchen und Hinweise erscheinen oder können den Spieler dazu zwingen, eine Schlagzeilenkarte zu ziehen und deren Effekt zu erfüllen. (Es gibt auch ein paar leere Plättchen).

Einmal entnommene Plättchen bleiben so lange aus dem Beutel, bis dieser leer ist; dann kommen alle Plättchen zurück in den Beutel.

Sobald die Mythos-Phase vorbei ist, beginnt eine neue Runde. Der Spielverlauf richtet sich nach den Anweisungen auf den Szenariokarten.

Durch das Hinzufügen von Hinweisplättchen zum Szenario wird das Spiel in Richtung Sieg vorangetrieben, während Schicksalsplättchen das Spiel in Richtung Niederlage lenken.

Wenn eine Nachbarschaft jemals 5 Schicksalsplättchen (oder 3 in einem Feld) hat, erscheint eine Anomalie. Sobald sich eine Anomalie auf dem Spielbrett befindet, werden alle Schicksalsplättchen, die diesem Viertel hinzugefügt wurden, auf die Szenariokarte übertragen.

Zudem werden alle Begegnungen aus diesem Stadtteil vom Anomalien-Deck gezogen, wodurch man die Anomalie möglicherweise ausschalten kann.

Mythosplättchen, Monster und andere Spieleffekte können Schicksalsplättchen hinzufügen, aber die einzige Möglichkeit, Hinweise zu finden, ist, ihre Begegnungskarten aufzulösen. Szenarien können weitere Aktionen oder spezielle Aufgaben vorsehen, um die Geschichte voranzutreiben.

Tod und Wahnsinn für uns alle

Oh, Arkham Horror. Was hast du dir nur angetan. Sieh dich an, alter Narr. Du versuchst, zu den coolen neuen Kids zu gehören.

In den letzten Jahren gibt es einen Trend bei der Entwicklung von Brettspielen, die Regeln zu straffen, zu entfernen und zu vereinfachen. In vielerlei Hinsicht ist dies ein guter Trend; ein Spiel mit weniger Regeln ist leichter zu lehren und zu lernen und bringt daher mehr Leute zum Spielen.

Aber nicht jedes Spiel hat das Bedürfnis, ein glattes, stromlinienförmiges Erlebnis zu sein – und wenn man es falsch macht, kann dies die Seele eines Spiels zerstören.

Verglichen mit der 2. Auflage ist Arkham Horror 3e glatt, modern und sauber. Das Spielbrett ist modular. Es gibt viel weniger Eckfälle, die zusätzliche Seiten im Regelbuch erfordern.

Es gibt weniger Decks zu mischen (wenn auch immer noch viele). Viele der zufälligen Elemente des Spiels – z. B. wo Tore erscheinen – wurden vorhersehbarer gemacht.

Aber das Endergebnis dieser abgespeckten Version lässt einige klaffende Narben offen.

Gehen wir mal eine Runde durch: Du hast 2 Aktionen, von denen eine normalerweise das Bewegen ist. Man kann versuchen, Doom mit einem Würfelwurf zu entfernen. Man kann versuchen, mit einem Würfelwurf zu forschen, wenn man eine Ahnung davon hat.

Wahrscheinlich kämpft man gegen ein Monster, wenn es Monster gibt. Das geht ziemlich schnell, obwohl es frustrierend sein kann, wenn man einfach nur dieselbe Aktion machen will (z. B. das Monster erledigen, das man schwer verwundet hat).

Diese Phase ist insgesamt in Ordnung. Man hat einige Wahlmöglichkeiten, man kann die Problembereiche auf dem Spielbrett sehen, und es ist normalerweise ziemlich klar, was man als Nächstes tun muss, auch wenn man noch nicht weiß, wie man das Spiel gewinnen kann.

Es ist bedauerlich, dass einfache Würfelwürfe dazu führen können, dass man scheitert, aber das ist bei dieser Art von Spiel nicht ungewöhnlich.

Aber von da an geht es nur noch um Wartung. Eine ganze Phase ist der Bewegung der Monster gewidmet, von denen viele besondere Fähigkeiten oder Regeln haben, die ihre Bewegung und Angriffe steuern.

Das wird ein paar Minuten dauern – und das alles wird vom Spiel diktiert, nicht von den Spielern.

Dann die Begegnungsphase. Wenn man nicht gerade frustrierend mit einem Monster beschäftigt ist, kann man eine Begegnungskarte auflösen… was normalerweise bedeutet, dass man lesen und würfeln muss, um zu sehen, ob es einem gut geht.

Hier werden kaum Entscheidungen getroffen, es sei denn, man kauft etwas in einem Laden.

Danach kommt die Mythos-Phase, die wieder eine Reihe von Auflösungen ist, die die Spieler bewältigen müssen, bei denen aber keine Entscheidungen getroffen werden.

Kannst du mir bis hierhin folgen? Es gibt 2 kurze Aktionen, gefolgt von 3 vollen Phasen, in denen Karten gelesen und das Spielbrett aktualisiert wird, ohne dass die Spieler etwas dazu beitragen müssen.

Man vergleiche dies mit der 2. Auflage, die eine Bewegungsphase (ähnlich der Aktionsphase) und eine Begegnungsphase hatte, aber die Monster- und Mythosphase zu einer einzigen Kartenziehphase zusammenfasste, die von einem Spieler gelöst wurde, der globale Effekte, Hinweise, Tore und Monsterbewegungen abwickelte.

Wenn ich zurückblicke, gibt es vieles aus der 2. Edition, das ich in diesem Spiel vermisse. Die Fähigkeit “Fokus” zum Beispiel. In der 3. Edition ist “Fokus” eine Aktion, mit der man 1 zu einer seiner Fähigkeiten hinzufügen kann.

In der 2. Edition hatte man Schieberegler für seine Fähigkeiten, die man in jeder Runde anpassen konnte, aber eine Fähigkeit erhöhte, während man die andere senkte.

Geschwindigkeit vs. Schleichen, zum Beispiel. Wenn man also vor der Runde nachschaute, was man tun musste, konnte man Anpassungen vornehmen. Das hat Spaß gemacht.

Es gibt zwei Arten von Begegnungen im Spiel. Bei der ersten musst du einen Fertigkeitswürfel werfen und sehen, ob du den gewünschten Effekt erzielst.

Die zweite ist, wenn du zu einem besonderen Ort gehst und dort etwas tust, anstatt einen Fertigkeitswürfel zu werfen. Dadurch erhältst du vielleicht neue Gegenstände, Zaubersprüche oder Heilung.

In der 2. Edition waren die Straßen voller Monster, was bedeutete, dass man schleichen oder kämpfen musste, um an ihnen vorbeizukommen und seine Sachen zu erledigen.

Es war eine gefährliche Angelegenheit, seinen Zug draußen zu beenden, aber wenn man irgendwo ankam, konnte man immer noch das tun, wofür man hingegangen war.

Hier in 3rd sind die Monster überall, unterbrechen deine Begegnungen und verursachen eine Menge Frust. Ohne Begegnungen kann man keine Hinweise bekommen oder Gegenstände erhalten, so dass ein Monster, das im Weg steht, ein echtes Ärgernis sein kann.

Ich denke, dass die Tore in der 2. Edition auch interessanter waren. Jedes Tor führte in eine andere Dimension mit eigenen Begegnungen und einer einzigartigen Darstellung auf dem Spielbrett.

Ja, es nahm eine Menge Platz in Anspruch, aber es regte die Fantasie an und gab einem das Gefühl, auf einer einzigartigen Reise zu sein.

In der dritten Version sind es keine Tore mehr, sondern “Anomalien” mit zufälligen Begegnungen, die vielleicht mehr mit dem Szenario zu tun haben, aber es geht eine interessante Atmosphäre verloren.

Die Doom-Plättchen-Mechanik ist relativ clever, außer dass sie direkt von Pandemic übernommen wurde und es gibt viel mehr Würfelwürfe, die einem im Weg stehen.

Und ja, die 2. Edition war klobig und unhandlich, mit vielen spezifischen Regeln, um die vielen Mechaniken zu handhaben, mit denen man zurechtkommen musste.

Es gab Frustrationen; Monster konnten zu Hindernissen werden, wenn man von einem Ort zum anderen wollte. Ein schlechter Wurf konnte zu einer Reihe von misslungenen Begegnungen führen, ohne dass man etwas dafür konnte.

Der Aufbau war eine Herausforderung, es gab zu viele Kartendecks, und man verbrachte viel Zeit mit dem Regelwerk. Aber man hat auch Geschichten erschaffen.

Ihr habt in einer Sandbox gespielt. Du hast Wege gefunden, um die Straßensperren zu umgehen. Du wurdest zum Stellvertreter ernannt und bist mit dem Auto hektisch um den Block gefahren, um deine Freunde abzuholen und das letzte Tor in der Runde zu schließen, bevor Azathoth erwachte.

Du hast gelacht, als jemand aus jedem Gebäude, das er zu betreten versuchte, rausgeschmissen wurde. Du hast Gegenstände und Ausrüstungsgegenstände erhalten, die es dir ermöglichten, mehr zu tun, je länger das Spiel dauerte und je verzweifelter die Situation wurde.

In der 3. Edition würfelt man, um Schicksalsplättchen zu entfernen. Man liest ein paar Karten und tut, was sie einem sagen. Das Szenario schreitet auf die eine oder andere Weise voran, so wie es vorgeschrieben ist, und nimmt den Spielern etwas Fantasie.

Es ist stromlinienförmig und wirkt mechanisch, aber irgendwie hat es etwas von seiner Seele verloren.

Ich gebe zu, dass es hier sogar einige coole, interessante Ideen gibt. Ich hasse das Doom-Plattensystem nicht, auch wenn es eine Anspielung auf Pandemie ist.

Die Anomalien, die sich auftun, wenn sich mysteriöse Aktivitäten in einem Teil der Stadt häufen, sind möglicherweise der thematischste Teil des Spiels, und er gibt den Spielern Aufschluss darüber, worauf sie ihre Bemühungen konzentrieren sollten.

Ich schätze es sehr, dass Fantasy Flight versucht, neue Wege in der Erzählung zu beschreiten.

Die Verzweigungsoptionen im Spiel ermöglichen ein gewisses Maß an Entdeckung, zumindest beim ersten Durchspielen eines Szenarios.

Aber ich denke, das Spiel braucht mehr Verzweigungen und eine weniger spezifische Geschichte, damit die Spieler/innen sich vorstellen können, was vor sich geht und die Szenarien weniger langweilig werden, sobald sie wissen, was passiert.

Sogar das Hinweis-System, bei dem die Hinweis-Begegnungskarte oben auf einem Nachbarschaftsstapel liegt und man eine Chance – aber keine Garantie – hat, den Hinweis dort zu finden, hat Potenzial.

Es ist nur so, dass bei all diesen mechanischen Änderungen die Begegnungen mehr Wahlmöglichkeiten für die Spieler brauchen.

Risiko/Belohnung oder die Wahl zwischen zwei schlechten, aber unterschiedlichen Optionen. Man kann nicht strategisch vorgehen, wenn die Hauptaufgabe im Spiel darin besteht, zu würfeln, wenn man dazu aufgefordert wird.

Die Mythos-Phase? Nun, ich verstehe, was sie damit bezwecken. Sie versuchen, das Gefühl zu vermitteln, dass alle Spieler in die bösen Dinge involviert sind, anstatt dass es nur eine Erhaltungsphase gibt, die durch das Ziehen einer einzigen Karte gelöst wird.

Aber das ist einer der größten Fehler des Spiels, denn es bewirkt nichts anderes, als dass die Erhaltungsphase 5 Mal länger dauert.

Ich schätze, dass das Ziehen von Plättchen einen gewissen Reiz hat, wenn man nicht weiß, was man bekommt, aber es ist ja nicht so, dass es eine riesige Auswahl gibt – und nach ein paar Spielerzügen wird man sie schließlich alle ziehen. Es funktioniert also einfach nicht.

Das Brett ist das coolste Element. Das puzzleartige Design erlaubt verschiedene Anordnungen. Es schafft keine drastischen Unterschiede, aber es kann bestimmte Stadtteile isolierter machen oder die Zeit verändern, die man braucht, um auf dem Brett zu reisen.

Das Brettspielhobby hat sich seit der Veröffentlichung der 2. Auflage von Arkham Horror stark verändert.

Da sich immer mehr Menschen für das Hobby interessieren, suchen Designer und Verlage nach Möglichkeiten, ihre Spiele für ein breiteres Publikum zugänglich und spielbar zu machen.

Die 3. Auflage unternimmt einen solchen Versuch, indem sie die Mechanik strafft und die Komponenten reduziert, aber viele dieser Änderungen haben dem Spiel entweder die Seele genommen oder sind schlichtweg nicht gelungen.

Vielleicht hätte Arkham Horror keinen Neustart gebraucht. Vielleicht hätte dieses Spiel auf einer brandneuen Plattform beginnen sollen, anstatt zu versuchen, das zu ändern, was bereits gemacht wurde, und den ganzen Ballast einfach zurückzulassen.

Alles, was ich weiß, ist, dass ich schon während des Schreibens dieser Rezension den Drang verspürte, Arkham Horror noch einmal zu spielen – aber nicht die 3. Die 2. Das sagt wohl eine Menge aus.

Vorteile

  • Verzweigungsszenarien
  • Modulares Spielbrett
  • Das Doom-System ermöglicht eine gewisse Strategie und wirkt weniger zufällig
  • Das vereinfachte Regelsystem ist leichter zu lehren/lernen als die 2.

Nachteile

  • Überfrachtet mit Kartenlesen und Spielstatusverwaltung
  • Begrenzte Spieleraktionen im Vergleich zu dem, was auf dem Spielbrett passiert
  • Das vereinfachte System nimmt dem Spiel viel von der Seele und dem Spaß der 2nd Edition
  • Szenario-Zweige sind begrenzt und können sich wie Railroading anfühlen
  • Begegnungen werden leicht von Monstern blockiert, vor allem, wenn das Spiel weitergeht

Publiziert von Asmodee

Spieler: 1–6 | Alter: 14+ | Spieldauer: 120–180 Min.

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Autor Alex

Alex Baumgartner

Vater | Ehemann | Brettspieler | Videospieler | Rollenspieler | Traveller | Nichtraucher | Spielzeug Sammler | Blogger | Rum-Trinker | Brettspielsammler


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