SeaFall | Spiel-Empfehlung

Vielleicht hast du schon von SeaFall gehört.

Es ist eines der am meisten gehypten Brettspiele der letzten Jahre, das erste sogenannte “Legacy”-Spiel, das von Grund auf als solches entwickelt wurde und nicht auf den Knochen eines älteren Spiels aufbaut.

SeaFall Brettspiel

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SeaFall Brettspiel

Aber im Gegensatz zu Pandemic: Legacy, seinem direkten Vorgänger, der zu Recht von nahezu allen Seiten gelobt wurde und somit den Hype-Zug in Gang gesetzt hat, ist SeaFall ein Spiel, an dem sich die Geister scheiden.

Seit seiner Veröffentlichung war es Gegenstand Hunderter von Forenschlachten, ein Magnet für Vorbestellungen und spätere Stornierungen, nachdem die ersten vorläufigen Kritiken darauf hingedeutet hatten, dass es nicht die Wiederkunft Jesu sein könnte.

Seit der Veröffentlichung im Oktober hat die Kontroverse nicht nachgelassen, und die Kritiker haben sich kaum geäußert. Taugt es also etwas?

Die kurze Antwort ist “ja, sehr”. Aber es gibt auch eine lange Antwort, und die beginnt mit einem “aber”…

Das alte Geschichtenbuch

SeaFall ist ein unglaubliches Werk von unvollkommener Genialität.

Sein zentraler Einfall ist sein “Legacy”-Aspekt: Es wurde so konzipiert, dass es von derselben Gruppe von drei, vier oder fünf Spielern im Laufe von etwa 45 Stunden zwischen 12 und 20 Mal – und nicht öfter – gespielt werden kann.

Die Spielerinnen und Spieler verändern das Spiel permanent, während sie es spielen – sie schreiben auf das Spielbrett, führen neue Regeln ein und machen das Spiel durch ihre Aktionen zu ihrer eigenen, einzigartigen Erfahrung.

Zu Beginn des Spiels beginnen die Spieler als Adelsfamilien vom Festland, die das westliche Meer erkunden wollen, mit zwei Plastikschiffen an einem Rand eines großen, größtenteils leeren Spielbretts.

In der Nähe befinden sich ein paar unerforschte Inseln und ein ganzes Stück leeres, sechseckiges Meer.

Abgesehen von einem vagen Auftrag zur Erkundung ist nicht ganz klar, was man eigentlich tun soll.

Im Laufe der nächsten anderthalb Dutzend Spiele wird diese Aufgabe nach und nach durch eine Reihe von sechs versiegelten Papptruhen mit arkanen Symbolen enthüllt.

Die Truhen sind ordentlich an einer Seite der Spielschachtel aufgereiht, und den Spielern ist es strengstens untersagt, bis zur festgelegten Zeit einen Blick auf ihren Inhalt zu werfen.

SeaFall beginnt als Handelsspiel. Man benennt seinen Anführer, sein Land und seine Schiffe und sticht in See zu den nahe gelegenen Inseln.

In der ersten Partie benennt der Spieler, der als erster auf einer Insel landet, diese und schreibt, was immer er möchte, in die weißen Felder auf dem Spielbrett.

Auf jeder Insel gibt es eine bestimmte Anzahl von Orten mit verschiedenen seltsamen Symbolen, die man besuchen kann.

Mit ihren Schiffen und einer kleinen Gruppe von Charakterkarten, die sie unterwegs kaufen, werden diese Orte nach und nach erkundet, wobei Würfelwürfe gegen Fähigkeitspunkte eingesetzt werden.

Wenn du einen Wurf schaffst, ziehst du ein Handbuch mit dem Namen “Captain’s Booke” zu Rate, das vermutlich von jemandem verfasst wurde, der noch nie ein elisabethanisches Englisch gelesen hat.

Dieses Buch enthält etwa 400 Einträge zur Geschichte, eine Karte und einen Abschnitt im hinteren Teil, der mit einer perforierten Karte und noch schlimmeren “Nicht-sehen-wollen”-Warnungen versiegelt ist.

Man vergleicht das Ortssymbol auf der Insel mit einer Zahl auf der Karte, liest den entsprechenden Eintrag im Buch und voilà – ein zweistufiges “Choose-your-own”-Abenteuer.

Du triffst zum Beispiel auf Eingeborene, die freundlich zu sein scheinen, aber sie bringen einem goldenen Götzen Opfergaben dar.

Klaut man die Ware oder respektiert man die Wünsche der Eingeborenen?

In diesem Fall nimmt man einen Aufkleber von einem der drei großen alten Bögen, die in der Schachtel enthalten sind, und klebt ihn auf die Insel, um sie als einen Ort zu kennzeichnen, der eine bestimmte Art von Ware produziert oder eine Mine oder einen Markt beherbergt.

Es gibt übrigens Hunderte von Aufklebern: Strudel, neue Inseln, seltsame Statuen und viele Symbole ohne aktuelle Bedeutung, aber mit vielen Vorzeichen.

So geht das erste Spiel, der Prolog, weiter.

Er endet mehr oder weniger zeitgleich mit der Benennung der vier Inseln und dem Vorlesen der vier entsprechenden Einträge auf den Questkarten.

Dann packt man zusammen und fängt wieder an, nur dass der Spielplan diesmal nicht mehr ganz jungfräulich und unerforscht ist.

Jetzt gibt es vielleicht Gewürzfelder auf den Inseln, ein Eisenvorkommen oder ein Hafenbecken.

In der Zwischenzeit wurden durch einen Eintrag im Buch einige zusätzliche Quests aufgedeckt (keine Sorge, wenn das nicht sofort klar ist; das Spiel ist ziemlich klar, wenn etwas geöffnet werden muss – es ist nur weniger geschickt darin, Ihnen zu sagen, dass man nicht alles zu jeder Zeit wissen muss).

Und so weiter – so ziemlich jede Sitzung wird komplexer und gibt einem mehr Material zum Spielen.

Meine Gruppe hat jetzt drei der versiegelten Truhen geöffnet, und das Spielbrett ist voll mit coolen Sachen und Inseln mit absurden Namen.

Es gibt jetzt so viel zu tun, von dem wir zu Beginn keine Ahnung hatten, dass es kommen würde.

Ein großes Erbe

SeaFall wurde von Rob Daviau entwickelt, einem der Begründer des noch jungen Legacy-Genres, und ist ein Spiel, das durch und durch von einem Autor stammt.

Es ist vollgepackt mit Goodies, und es ist wirklich möglich, nach Herzenslust als Korsar, Händler, Entdecker oder [redigiert] zu spielen.

Es gibt jede Menge Nebencharaktere, ein ganzes System zum Aufbau einer Stadt und zum Aufrüsten von Schiffen und eine reichhaltige, sich entwickelnde Geschichte, die meine Gruppe nach nur sieben Spielen zu lieben gelernt hat.

Der Legacy-Aspekt kommt wunderbar zur Geltung.

Die Spieler können so ziemlich alles benennen: ihre Heimatländer, Anführer und Schiffe; Inseln, die sie entdecken, und Kolonien, die sie gründen; und die zahllosen Berater, die sie auf ihrem Weg anheuern.

Ich bin Schriftsteller, also liebe ich dieses Zeug, und ich verbringe gerne Ewigkeiten damit, über einen passenden Namen für einen neu angeheuerten Piraten nachzudenken.

Einige Mitglieder meiner Gruppe haben nicht so viel Grips, und das hat zu Reibereien geführt.

Ich ärgere mich, dass sie die Immersion nicht ernst nehmen, wenn sie einem neuen Taugenichts einen zu einfachen Beinamen geben oder sich nicht die Mühe machen, das verdammte Atoll zu benennen, das sie gerade gefunden haben.

Sie ärgern sich über meine Nörgelei, während sie versuchen, ihren nächsten Zug zu optimieren.

Das ist der Zwiespalt, der so viel Streit um SeaFall hervorruft: Es gibt eine Menge Streit zwischen dem Erlebnis und der Spielmechanik.

Von den Namen, die wir ausgesucht haben, ist der weniger gesagte wahrscheinlich der bessere von den spitzfindigen Arbeiten von fünf übergroßen Kindern – aber wir haben sie trotzdem genossen.

Jedes Mal, wenn Windy Pete, der Windrufer, oder Diego Fantastico auftauchen, gibt es ein Gekicher am Tisch.

Wie Sie sehen, liebe ich dieses Spiel, aber trotz aller Schwärmerei bin ich nicht blind für seine Schwächen, von denen es viele gibt.

Unvollkommenes Genie

Erstens sind da die Regeln. Das Regelwerk selbst ist nicht furchtbar geschrieben, aber es ist pingelig, und wir fanden es schwierig, selbst die Anfangsregeln nach so vielen Spielen im Kopf zu behalten.

Wir haben mehrmals spät entdeckt, dass wir etwas völlig falsch gemacht haben, aber um fair zu sein, das kann bei vielen Spielen passieren.

Das Regelbuch ist, wie es bei alten Handbüchern oft der Fall ist, voller gepunkteter Kästchen, in denen neue Regelaufkleber platziert werden, wenn die Kisten geöffnet werden; diese neuen Regeln sind nicht immer klar, vor allem wenn sie ältere Regeln ändern oder mit ihnen interagieren.

Außerdem sind die meisten Aufkleber und Charakterkarten, die man im Laufe des Spiels erhält, so gestaltet, dass sie frühere Regeln brechen, was schwer zu durchschauen ist, wenn man bereits Schwierigkeiten hat, die ursprünglichen Regeln im Kopf zu behalten.

Wir hatten zahlreiche Debatten und einen flammenden Kampf um ein bestimmtes Aufkleber-Upgrade für meinen Anführer, ein Aufkleber, der im Regelbuch überhaupt nicht erklärt wurde, weil er eine der neueren Regeln änderte (diese Art von Auseinandersetzungen sind in meiner Gruppe jedoch nicht besonders ungewöhnlich, die einen guten Streit liebt).

Davon abgesehen gibt es viele Vorbehalte und Bedingungen, die nicht vollständig erklärt werden, und wir haben definitiv einige heulende Fehler gemacht.

Und dann ist da noch die Länge. Dies ist ein Spiel mit sehr viel Ausfallzeit, und es ist Gift für Menschen, die unter Analyseparalyse leiden – und für diejenigen, die es nicht ertragen können, wenn andere Leute zu lange für ihre Züge brauchen.

Es ist nicht ungewöhnlich, dass Leute in meiner Gruppe mehr als 10 Minuten brauchen, um den Zustand des Spielbretts zu beurteilen, bevor sie einen Zug machen, und da die Verfügbarkeit von Optionen zwischen jedem Spielerzug wechselt, ist es nicht immer möglich, vorauszuplanen, während jemand anderes am Zug ist.

Auf der Schachtel steht, dass jedes Spiel in etwa zwei Stunden beendet sein sollte.

Wir stellen fest, dass wir vom Aufbau bis zum Abbau oft mehr als vier Stunden brauchen.

Und innerhalb dieser vier Stunden sind in der Regel nicht mehr als 11 Spieler am Zug, was zu zusätzlicher Bedenkzeit anregt, da die Züge knapp sind und die Leute optimieren wollen.

Da wir alle in einer Großstadt leben und arbeiten, kann das bedeuten, dass wir spät ins Bett gehen.

Natürlich ist jede Gruppe anders, und es kann sein, dass ihr schneller durch eure Spiele kommt.

Der Zeitfaktor steht jedoch im Widerspruch zu einem der am häufigsten kritisierten Spielmechanismen, der Punktevergabe.

Je mehr man spielt, desto länger wird das Spiel, weil man einen “Ruhm” (Siegpunkt) mehr verdienen muss als im letzten Spiel.

Für die meisten Unternehmungen – Angriffe, Erkundungen, Aufrüstungen – erhält man jeweils einen Ruhmespunkt, sodass das Spiel nur langsam vorankommt und die Spieler das Gefühl haben, sie hätten Zeit, ihr Reich aufzubauen.

Das tun sie aber nie, denn es gibt “Meilensteinkarten”, einmalige Ziele, die man erreichen muss und die einem Bonuspunkte einbringen.

Zu diesen Meilensteinen gehört es, als Erster eine neue Insel zu finden oder eine bestimmte Menge Geld zu verdienen, eine bestimmte Menge an Schätzen zu besitzen oder zu entdecken und so weiter.

Sie beschleunigen das Spiel massiv: Wenn du als Erster drei Kolonien gegründet hast, gewinnst du mit einem plötzlichen Überfluss an Punkten, weil du für die Gründungen Punkte bekommst und die Bonuspunkte erhältst.

Wenn man also nicht merkt, dass jemand 60 Gold anhäuft und dann den Meilenstein erreicht und in der nächsten Runde vier Punkte für Schatzkarten kaufen kann, kann er eine Runde aus dem Nichts gewinnen und das Spiel für manchen Geschmack zu abrupt beenden.

Dieses Punktesystem frustriert die Spieler, die ihre Reiche aufbauen wollen und nicht wollen, dass ihr Spiel abrupt endet.

Viele Gruppen haben die Meilensteine hausintern geregelt, um ihren Einfluss zu verringern, aber ich glaube, das wäre ein Fehler.

Ich denke, die Meilensteine sind gut für das Spiel; sie bringen die Handlung voran und verändern den Spielzustand.

Wenn man einen erfüllt, liest man einen Eintrag im Geschichtenbuch, es werden bestimmte Änderungen an der Karte vorgenommen und eine neue Ereigniskarte wird eingemischt.

Das macht Spaß und ist ein Gegengewicht zu den immer länger werdenden Spielen.

Wenn ein Spieler diese drei Kolonien gründet (was – Spoiler – sehr schwierig ist), hat er den Sieg verdient, denn er hat zwei Spiele lang darauf hingearbeitet.

Außerdem gibt es nur eine begrenzte Anzahl von Meilensteinen, sodass es in manchen Spielen überhaupt keine Punkte gibt. Diese Spiele machen Spaß, aber sie sind lang.

Die Reaktion, die einige Leute gegen die Meilensteine geäußert haben, ist darauf zurückzuführen, dass sie das Spiel gegen den beabsichtigten Geist spielen: Es ist mechanisch nicht immer fair, dass jemand gewinnt, indem er große Meilensteinpunkte sammelt, aber in diesem Spiel geht es nicht um Mechanik.

Es geht um die langsame Entdeckung des Geheimnisses der Meere durch einige Handelsfamilien vom Festland.

Lassen Sie sich nicht dazu verleiten, die Meilensteine zu beherrschen, aber hier ein kostenloser Tipp: Machen Sie es zu Ihrem einzigen Ziel, sie abzuschließen.

Und während die Geschichte erstaunlich viel Spaß macht, da sie allmählich dunkler, größer und verworrener wird, ist der Schreibstil, sagen wir mal, eher anständig als großartig.

Er erfüllt seinen Zweck: Es werden Haken geschlagen und es gibt spannende Momente, aber das alles schreit nach ein wenig Feinschliff durch einen wirklich versierten Romanautor, besonders zu Beginn des Spiels.

Apropos früh: Die Prolog-Mission ist verdammt langsam. Sie erklärt zwar gut, was man wissen muss, aber sie ist schlecht darin, einem zu sagen: “Beruhigt euch, das ist alles, was ihr wissen müsst.”

Wir haben ständig über alles nachgedacht, uns über all die Dinge gewundert, die wir herumliegen hatten und die nicht erklärt worden waren, und vergeblich in den Regelbüchern gesucht, um zu sehen, ob wir etwas übersehen hatten.

Das hatten wir nicht.

Wir hätten uns an den Zettel mit den Anweisungen aus dem Prolog halten sollen, aber uns war nicht klar, dass sich mit der Zeit alles aufklären würde.

Andere, darunter mehrere prominente Rezensenten, haben argumentiert, dass die ersten paar Kampagnenmissionen vielleicht auch ein wenig langweilig waren, da das Spiel darauf wartet, dass die Spieler die ersten neuen Komponenten freischalten.

Auch hier kann ich verstehen, warum sie das sagen – die erste Runde umfasst kaum mehr als Handel und ein bisschen Piraterie, aber wir fanden, dass die Andeutungen über kommende Schrecken uns hungrig auf das machten, was als Nächstes kam, zumindest während wir herausfanden, was wir taten.

Es ist nicht für jeden etwas – und das ist auch in Ordnung.

Ist eine dieser Beschwerden von Bedeutung? Das hängt davon ab, wer Sie sind.

Was die Kritiker von SeaFall meiner Meinung nach übersehen, ist der eigentliche Sinn des Spiels.

Irgendwie ist dem Spiel das Missverständnis anhaftet, dass es sich um ein reines Eurogame handelt.

In Wirklichkeit ist es trotz der Tatsache, dass man farbige Würfel sammelt und verkauft, die für Waren stehen, alles andere als das.

SeaFall ist eine großartige Übung im gemeinschaftlichen Geschichtenerzählen, eine gemeinsame Reise ins Barock.

Manche Leute stören sich an dem mageren Bonus, den ein Spieler am Ende des Spiels für den Sieg erhält, aber diese Einstellung geht am Thema vorbei.

Jeder bekommt am Ende des Spiels eine Aufwertung.

Das Spielbrett entwickelt sich, wenn jeder mit anpackt und herumwühlt.

In diesem Spiel geht es nicht darum, Kekse zu sammeln und zum Sieger über seine Freunde erklärt zu werden; es geht um die Reise, nicht um das Ziel – ein Rollenspiel, bei dem Daviau aus der Ferne Tausende von Gruppen auf einmal leitet.

Das soll nicht heißen, dass die Leute, die gerne Kekse sammeln und ihre Freunde schlagen, im Unrecht sind – das ist der Grund, warum sich viele von uns überhaupt um all diese Quadrate aus farbiger Pappe herumsetzen – es ist nur nicht das, worum es bei diesem Spiel, dieser Erfahrung, geht.

Es gibt wohl mehr “Legacy” als in den anderen Legacy-Spielen.

SeaFall profitiert wirklich davon, dass diese Mechanismen eingebaut sind, und das Spiel entwickelt sich vielleicht sogar noch dramatischer als Pandemie.

Die Spieler spüren wirklich die Folgen jeder neuen Truhe, wenn sie sich öffnet und den Spielfluss völlig verändert.

Letztlich ist SeaFall kein Spiel für jedermann, und das sollte es auch nie sein.

Es ist für eine eingeschworene Gruppe von Freunden gedacht, die Zeit und Lust haben, 60 Stunden oder mehr damit zu verbringen, eine epische Geschichte zu erleben.

Es ist weniger attraktiv für Leute, die ihre Spiele mechanisch elegant mögen, die den Dopamin-Hit des Gewinners wollen.

Es ist eine ausufernde, chaotische Erfahrung, wie ich sie bei keinem anderen Spiel, einschließlich Rollenspielen, je erlebt habe.

Gleich zu Beginn gibt es eine der besten Wendungen, die ich je in einem Brettspiel erlebt habe, eine kühne Wendung, die alle am Tisch vor Freude aufschrecken ließ (und, weil es SeaFall ist, nach dem Regelbuch griff).

Wenn Sie diese Momente der großen Erzählung lieben, Sprünge ins Unbekannte auf Inseln mit schmutzigen Namen, und wenn Ihre Freunde sich mindestens dreimal im Monat treffen können, dann könnte SeaFall das richtige Spiel für Sie sein.

Publiziert von Plaid Hat Games.

Spieler: 3–5 Person(en) | Spieldauer: 120–180 Min. | Alter ab: 14+ Jahre

(€ 83,00 zum Zeitpunkt der Veröffentlichung)

Video-Rezensionen, -Reviews und -Tests für SeaFall

Spielanleitung SeaFall

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Autor Alex

Alex Baumgartner

Vater | Ehemann | Brettspieler | Videospieler | Rollenspieler | Traveller | Nichtraucher | Spielzeug Sammler | Blogger | Rum-Trinker | Brettspielsammler


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