Die Untertitel von Spielen sagen so selten etwas über den Inhalt aus.
Wie kann Kriegsführung unendlich sein, wer hat eigentlich in Kingdoms of Amalur abgerechnet, und was zum Teufel ist überhaupt ein “Breath of the Wild”?
Monster Hunter World – PS4 Spiel
Da ist es schon fast ein Schock, wenn man feststellt, wie perfekt “World” die Leistungen von Capcom mit dem neuesten Monster Hunter zusammenfasst.
Die Jagdgebiete fühlen sich weitläufig an, jedes ein eigenes Ökosystem, das auch ohne dein Zutun gut zurechtkommen würde.
Es bietet eine nahezu überwältigende Welt an Möglichkeiten zur Anpassung und Spezialisierung.
Vor allem aber ist es ein Ort, an dem man so viel Zeit verbringen kann, dass man genauso gut dort leben könnte.
Monster Hunter war schon immer eine Serie, die viel und mehr bietet.
Ihre Spiele sind im Großen und Ganzen Action-RPGs, die auf einem einzigen Spielablauf basieren.
Wie in vielen modernen Crafting-Spielen beginnt man mit nichts als einer schwachen Waffe und dem Kettenhemd auf dem Rücken, aber während man sich auf Monsterjagd begibt, sammelt man Materialien von seiner Beute und den Umgebungen, in denen sie leben, verwendet sie, um stärkere Ausrüstung zu bauen, und benutzt sie dann, um es mit stärkeren Monstern aufzunehmen, um noch mehr Ausrüstung zu erhalten.
Das Schöne daran ist, dass es so viele Möglichkeiten gibt, diesen Kreislauf zu schließen.
Jeder der 14 Waffentypen sorgt dafür, dass sich der Kampf wie ein völlig anderes Spiel anfühlt, von der Anmut und Vertrautheit eines Schwertes und Schildes über die explosive Wucht einer munitionswechselnden Bogenpistole bis hin zu der regelrechten Kuriosität des Jagdhorns, eines massiven Hammers, der statustreibende Melodien spielt.
Die Monster selbst verfügen über eine Fülle von Stärken und Schwächen und viele, viele Materialien, die man sammeln kann, um Dutzende von möglichen Gegenständen herzustellen.
Du hast auch einen liebenswerten Katzenbegleiter namens Palico, der mit seiner eigenen Ausrüstung ausgestattet werden kann, die deinem Charakter verschiedene Boni bietet.
Und wenn es so aussieht, als hättest du alles durchschaut, kommt High-Rank, der “Post-Game”-Inhalt von Monster Hunter, der einige Monster verändert, neue hinzufügt und die Menge an Ausrüstungsgegenständen verdoppelt, nach denen du dich sehnen kannst.
Je tiefer man schaut, desto tiefer scheint alles zu werden – und dieser schiere Grad an Komplexität hat Monster Hunter in der Vergangenheit daran gehindert, für den Mainstream attraktiv zu sein.
Aber lassen wir eines vorweg: In den letzten Monaten gab es unter den wartenden Zuschauern die Vermutung, dass World – trotz der Beteuerungen von Capcom selbst – die eher obskuren Ideen der Serie vereinfachen würde, um ein westliches Publikum anzusprechen.
Schon nach den ersten paar Stunden wird klar, dass diese Befürchtungen unbegründet sind.
Monster Hunter war schon immer undurchschaubar, seine Menüs sind voller verworrener Statistiken, und seine Kämpfe sind bewusst methodisch und herausfordernd gestaltet, sodass sie sich im Vergleich zu modernen Actionspielen seltsam flüssig anfühlen.
Daran hat sich so gut wie nichts geändert.
Dies ist nach wie vor ein Spiel, in dem das Lernen genauso wichtig ist wie das Handeln, von Trankrezepten bis hin zu komplizierten Kombos.
Was sich in mancher Hinsicht geändert hat, ist die Art und Weise, wie sie präsentiert werden.
Die Verbesserungen der Lebensqualität haben einige Ecken und Kanten geglättet, indem sie das Handwerk einfacher und die Rüstungsfertigkeiten reichhaltiger gemacht und schnelleres, effizienteres Plündern eingeführt haben.
Aber viele schwer zu erfassende Aspekte sind immer noch vorhanden (ich finde es immer noch verrückt, dass die Waffentutorials so dürftig sind), und nur wenige wurden mit Blick auf den Erstspieler entwickelt.
Wenn ich in einer Gruppe mit neuen Jägern spiele, werde ich mit Fragen bombardiert, die von einfachen (“Wo kann ich meine Waffe noch einmal wechseln?”) bis hin zu etwas spezielleren Fragen reichen (“Warum hat mein Glader einen riesigen Insektenkumpel und was bewirkt der Staub, den er hinterlässt, nachdem er einer Echse den Saft ausgesaugt hat?”).
Die Quintessenz ist, dass “World” definitiv kein “Mein erstes Monster Hunter”-Erlebnis ist – es ist ein vollwertiges Monster Hunter, das nur so vor Informationen strotzt.
In dieser Hinsicht ist es dasselbe, was es immer war.
Wer auf der Suche nach einer allumfassenden Abenteuergeschichte ist, wird World auch ein wenig vermissen.
Der zentrale Handlungsstrang – die Reise zu einem neuen Kontinent im Gefolge eines wandernden Alt-Drachen – ist nett und angenehm naturalistisch (nun ja, so naturalistisch wie man in einem Spiel sein kann, in dem es darum geht, mythische Kreaturen zu töten, um Schuhe herzustellen), aber er ist nicht mehr als ein Vorwand für die fast endlosen Jagden, die vor einem liegen.
Aber was die Möglichkeiten für neue Erfahrungen angeht, scheint World einfach nie aufzuhören, sie zu bieten – und ich liebe dieses Gefühl.
Nach 50 Stunden Spielzeit werde ich immer noch regelmäßig mit neuen Handwerksmöglichkeiten, Monstern und sogar völlig neuen Systemen konfrontiert und erwarte, dass ich mir Zeit nehme, um zu lernen, wie mein Charakter davon profitieren kann.
Aber egal, wie sehr ich oder andere Fans versuchen, Sie zu überzeugen, es besteht die Möglichkeit, dass ein Spiel, das neben der Verstümmelung so viel Management erfordert, einfach nichts für Sie ist.
Ich fordere Sie auf, es zumindest zu versuchen.
Suchen Sie sich einen erfahrenen Freund, der Sie anleitet, oder setzen Sie sich für ein paar Video-Tutorials hin, denn Monster Hunter: World ist eines der durchweg spannendsten, befriedigendsten und erfreulichsten absurden Spiele, die ich seit dem letzten Monster Hunter-Spiel gespielt habe.
Eine Warnung: Obwohl ich die Story-Quest abgeschlossen habe, bin ich noch lange nicht “fertig”.
Nebenquests verstopfen meine Menüs, ich habe die meisten Waffen noch nicht ausprobiert, und sogar das Ende der Kampagne eröffnet eine zweite, viel schwierigere Hälfte.
Das ist kein Schuldeingeständnis, sondern eine Demonstration, mit welcher Art von Spiel wir es hier zu tun haben.
Mehr als alles andere, was man über World sagen kann, gibt es eine Menge davon.
Es ist immer noch erstaunlich großzügig mit Inhalten und, was noch besser ist, es sorgt dafür, dass sich die Zeit gut investiert anfühlt, anstatt sie mit sinnlosem Grinding zu verschwenden.
Capcoms Serie hat seit Mitte der 2000er Jahre an der Perfektionierung ihrer lohnenden Gameplay-Schleife gearbeitet: Die mechanischen Änderungen in World sind fast ausnahmslos darauf ausgelegt, diesen Kreislauf noch enger zu ziehen.
Die Upgrade-Bäume für Waffen fühlen sich labyrinthischer an und zwingen dich durch eine größere Bandbreite an Quests, um an das zu gelangen, was du willst.
Ich habe mir zum Beispiel meine Rathianische Angriffsklinge verdient, eine offen gesagt lächerliche Kombination aus Schwert und Schild, die sich in eine gifttriefende Axt verwandelt: Ich musste Monsterknochen plündern, um das Basismodell zu bauen, mehrere Jyuratodos (riesige, wütende, laufende Fische) für ein mittleres Upgrade zerlegen und dann die Schwänze von mehreren fliegenden Wyvern abschneiden, um ihre giftigen Widerhaken für die endgültige Version zu ernten.
Das macht nicht nur Spaß – jede Waffe, die du herstellst, wird zu einem Dokument der Quests, die du unternommen hast, um sie herzustellen, wie eine Karte der Erinnerungen.
Dabei sammelt ihr übrig gebliebene Belohnungen und abgeschnittene Materialien, aus denen ihr Rüstungssets herstellen könnt.
Jedes Teil bietet nun zusätzliche Fähigkeiten, die den Spieß umdrehen können, wenn ihr zuvor einen harten Kampf bestritten habt.
Die Jyuratodos-Materialien, die ich für meine Klinge nicht brauchte, wurden bald zu schlammresistenter Rüstung, mit der ich es ohne viel Aufhebens mit dem schlammspeienden Barroth aufnehmen konnte.
Die Materialien des Barroth wiederum ermöglichten es mir, blitzresistente Rüstungen für meine nächste Kampagnenaufgabe herzustellen – und so beginnt der Kreislauf von neuem.
Das ganze Spiel ist ein präzises Uhrwerk, das Sie von einer Aufgabe zur nächsten schickt, wobei Sie immer bessere Ausrüstung herstellen und nach und nach einen Werkzeugkasten mit Mordwaffen aufbauen, die auf die immer gefährlicheren Feinde von World zugeschnitten sind.
Die vielleicht grundlegendste Änderung ist die Art und Weise, wie Sie die Monster überhaupt finden.
In früheren Spielen musste man beim Aufspüren von Großwild zwischen den Zonen umherwandern und hoffen, dass man seine Beute entdeckt und mit einer Paintball-Kugel beschießt, um sie auf der Karte zu beleuchten.
Die neuen biolumineszierenden Scoutflies sind ein hervorragender Ersatz für diese manchmal mühsame Aufgabe, da sie gleichzeitig nützlicher sind und besser in die Geschichte passen.
Zunächst führt dich dein flatternder Neonschwarm in Echtzeit zu auffindbaren Markierungen, die von Monstern hinterlassen werden – Fußspuren, Kratzer, Schleimkugeln – und sobald du genug Beweise gesammelt hast, nehmen sie den Geruch des Zielmonsters selbst auf und führen dich mit einer Markierung auf deiner Karte direkt zu ihm.
Das ist befriedigend und – ein weiteres schönes Beispiel für mechanisches Denken – auch dann noch nützlich, wenn man eine Bestie verfolgt hat.
Je öfter du ein bestimmtes Monster verfolgst – auch wenn du nicht speziell nach ihm jagst -, desto mehr erfährst du über es.
Wenn du einem Monster zum ersten Mal begegnest, findest du in den Notizen des Jägers eine vage Beschreibung; danach erfährst du, welche Teile des Monsters für zusätzliche Belohnungen abgetrennt werden können, dann seine allgemeinen Schwächen und schließlich, wie wahrscheinlich es ist, dass diese Belohnungen fallen.
Im Grunde schaltest du eine Wiki-Seite frei (und reduzierst damit die traditionelle Monster Hunter-Notwendigkeit, während des Spiels in Wikis nachzuschauen).
Das ist irgendwie viel aufregender, als es sein sollte, und es ist ein System, das den Looping-Grind von World noch lohnender macht.
Die größte Arbeit ist jedoch eindeutig der Wechsel von Monster Hunter vom Handheld auf die Konsole (und im August auf den PC), wo das grafische Spektakel endlich mit dem Design mithalten kann.
Die Jagdgebiete der Welt haben sich von einzelnen Zonen, die durch Ladebildschirme verbunden sind, in riesige, nahtlose Karten verwandelt.
Die Jagden fühlen sich weit weniger abgeschlossen und unterbrochen an und geben Capcoms unbesungenen Künstlern eine viel größere Leinwand, mit der sie arbeiten können.
Die Ergebnisse reichen von wunderschön bis atemberaubend.
Die ersten Gebiete – Uralter Wald und Wildspire Waste – verwandeln vertraute Wald- und Wüstengebiete in ein kompliziertes Geflecht sich überschneidender Biome, in denen große und kleine Kreaturen ihr Unwesen treiben.
Aber erst, wenn man das Korallenhochland erreicht, wird klar, wie vorteilhaft diese Veränderung der Hardware war.
Es ist ein fantastisches, an Land gewachsenes Barriereriff mit seepferdähnlichen Kolibris, schwimmenden Quallen und einer riesigen Fledermaus mit aufblasbarem Hals, und mein Jäger wurde mehrmals ernsthaft verletzt, weil ich mich von der Schönheit des Ganzen ablenken ließ.
Der Bildschirm ist absolut gesättigt mit Details – Landmassen, Partikeleffekte und Kreaturen, die alle miteinander interagieren – und fühlt sich am Ende angenehm überladen an, als ob die Frustration der Arbeit mit Handhelds zu einer Flut von Ideen geführt hat, die vorher nicht möglich gewesen wären.
Ohne die Zwänge des Realismus hat Capcom einen der atemberaubendsten Schauplätze geschaffen, die mir je begegnet sind – nicht nur in der Monster Hunter-Serie, sondern in der Spielebranche insgesamt.
Es ist klar, dass die Erfahrung aus der Entwicklung der mundgerechten Zonen der älteren Spiele in die neue Arbeit der Grafik- und Leveldesign-Teams eingeflossen ist – an jeder Ecke gibt es einen wunderschönen Ausblick oder eine Veränderung der Szenerie.
Ihre Arbeit erstreckt sich über alle Bereiche.
Es ist eine wahre Freude zu sehen, wie sich Waffen, mit denen ich auf dem 3DS gespielt habe, in 4K-Schönheiten verwandeln – das absurde Jagdhorn “Metal Bagpipes”, das ich so oft getrommelt habe, wurde von einem Klotz aus zackigen Pixeln in ein offensives Instrument verwandelt, das es sein sollte, dessen Nieten in der Sonne glänzen und dessen Puffsack (wahrscheinlich nicht der Fachausdruck) Gebrauchsspuren aufweist.
Der Schauplatz Neue Welt – unsere Jäger sind über das Meer gereist, um die Wanderung eines riesigen Alt-Drachen zu verfolgen – ermöglicht auch eine Fülle neuer Monster und oft verrückter Rüstungen, die aus ihnen hergestellt werden können.
Freakige, hautlose Megahunde, teerbedeckte Wyvern, die aus den Knochen anderer Monster Rüstungen herstellen, und ein Chamäleon-Vogel, der Gift spuckt – es gibt viel zu entdecken.
Außerdem sind die Sonnenuntergänge im Tag-Nacht-Zyklus der einzelnen Gebiete lächerlich schön.
Erstaunlicherweise ist es nicht die Optik von World, die am meisten von der technischen Aufrüstung profitiert, sondern die KI.
Die Stars von Monster Hunter waren schon immer die Monster selbst, dank ihrer prächtigen Knoten aus Fantasy-Illustrationen, atemberaubenden Animationen und inspiriertem Spieldesign.
Der Kampf gegen sie gleicht eher einem Tanz als einer Schlägerei.
Du kennst deine Bewegungen – von den langsamen, stampfenden Schlägen des Hammers bis zur Luftakrobatik der Insektenklinge – und lernst im Gegenzug ihre Schritte.
Am Anfang wirst du noch ungeschickt sein und hilflos zusehen, wie dich eine anmutige Legiana einfriert und von einer Klippe stürzt, aber wenn du mehr kämpfst, wirst du bald Schwänze abtrennen und Schuppenpanzer für wertvolle Belohnungen aufbrechen, bevor du deine Beute davon humpeln siehst, was dir anzeigt, dass du kurz davor bist, sie zu töten.
Jeder Kampf verbindet das gründliche Lernen eines Kampfspiels mit der Großartigkeit eines klassischen Adventure-Bosskampfes – das ist das Handwerkszeug von Monster Hunter.
Aber World fügt eine neue Variable hinzu: Persönlichkeit.
Da sich nun mehrere Monster denselben nahtlosen Raum teilen, musste Capcom Wege finden, sie sowohl mit dir als auch untereinander interagieren zu lassen.
Du wirst schnell lernen, welche Monster territorial sind und welche nicht.
Der relativ schwache Große Jagras brüllt dich vielleicht nur an, um dich zum Verlassen seiner Höhle aufzufordern, wenn du dich vorbeischleichst, aber versuchst du den gleichen Trick mit dem feuerspeienden, T-Rex-ähnlichen Anjanath, wirst du nicht die gleiche höfliche Behandlung erfahren.
In jedem Gebiet gibt es eine klare Nahrungskette, in der die Monster (meistens) ihren Platz kennen.
Aber die kann unterbrochen werden – sieh dir an, was passiert, wenn ein eierfressender Kulu-Ya-Ku das Nest einer Rathian-Mutter stiehlt.
Das ist nicht schön.
Noch interessanter wird es, wenn diese Nahrungsketten durcheinander gebracht werden.
Kaum hat man die Feinheiten der einzelnen Gebiete im Griff, setzt World Monster an unbekannte Orte, was zu neuen Kämpfen und Gebietsstreitigkeiten führt.
Ehrlich gesagt ist der unmittelbare Nutzen des Wissens über die Interaktion der Monster begrenzt – sie lösen höchstens eine “Turf War”-Animation aus, die einen Teil des Schadens bei der Jagd auf dich verursacht – aber der Effekt ist ein ganz anderer.
Ich habe eine halbe Stunde lang Expeditionsmissionen damit verbracht, diese Tiere zu beobachten, zu erfahren, wo sie am liebsten jagen oder nisten, zu sehen, wie ihre Kampf-oder-Flucht-Reflexe einsetzen, einfach, weil es mir Spaß gemacht hat, sie kennenzulernen.
Aber für eine echte Jagd ist der Mehrspielermodus der richtige Weg.
Monster Hunter wurde schon immer am besten in einer Gruppe gespielt, um die Herausforderung zu erhöhen und titanische Schlachten zu ermöglichen, während die Spieler Tipps und Geheimnisse austauschen.
World stellt eine dringend benötigte Änderung dar, indem es die traditionell getrennten Einzel- und Mehrspielerkampagnen der Serie zu einer einzigen Questreihe zusammenfasst.
Das ist ein Schritt in die richtige Richtung, schafft aber auch das größte Problem: Um eine Story-Quest spielen zu können, müssen alle Spieler zuerst die darin enthaltenen Zwischensequenzen (und deren absurd schlechte Lippensynchronisation) gesehen haben.
Das bedeutet nicht nur, dass eine einzelne Gruppe die Kampagne nicht von Anfang bis Ende gemeinsam spielen kann, sondern auch, dass Freunde erst dann in ein Spiel einsteigen können, wenn alle das gleiche Video gesehen haben.
Gepaart mit kleinen Problemen beim Gruppenzusammenschluss (z. B. kann man nicht einfach auf den Server eines Freundes wechseln, ohne eine Einladung, eine Nintendo Friend Code-ähnliche Ziffernfolge oder das Home-Menü der Konsole zu benutzen) und dem Multiplayer-Modus sind die schlimmsten verbliebenen Merkmale des alten Monster Hunter zu sehen.
Davon abgesehen habe ich bei einer Jagd keine größeren Netzwerkprobleme festgestellt, und die nahtlosen Gebiete und Scoutflies machen die Jagd in einer Gruppe nur noch spannender.
Es gibt zu viel anderes, über das man reden könnte.
Das Einfangen winziger Kreaturen, die man als Haustiere halten kann (was für mich zu einem alles verschlingenden Hobby geworden ist), die Palico-Safari zum Sammeln von Ressourcen, das Gebiet der “Spezialarena”, das mit übermächtigen Belagerungswaffen übersät ist – World macht seinem Namen wieder einmal alle Ehre und fühlt sich praktisch grenzenlos an.
Ich weiß, dass ich von hier aus noch viele, viele Stunden spielen kann, und ich empfinde nichts als Freude bei der Aussicht darauf.
Monster-Hunter-Puristen werden wahrscheinlich darüber streiten, ob dies das beste Spiel der Serie ist.
Wie bei jedem Hardcore-Publikum werden die Versuche, das Spiel zu rationalisieren – vor allem die Art und Weise, wie die einzelnen Rüstungsfähigkeiten jetzt davon abhalten, ganze Sets zu bauen, die stundenlanges Grinding erfordern – vielleicht mit Spott bedacht werden.
Auch das Fehlen ultraharter G-Rang-Herausforderungen könnte dazu führen, dass sich einige noch mehr wünschen.
Wie bei Sportspielen wird ein endgültiges Urteil wohl erst nach Hunderten von Stunden möglich sein, nicht nach zehn.
Fazit
Ob es nun das Beste ist oder nicht, es ist auf jeden Fall das kühnste Monster Hunter-Spiel.
World macht einen dramatischen Sprung in ein Aussehen, ein Spielgefühl und eine Größe, die sich wirklich neu anfühlen.
Gleichzeitig bleibt es den Idealen der Serie treu, indem es die süchtig machende Schleife aus Kämpfen, einschüchternden Monstern und sinnvollen Upgrades beibehält, die Fans lieben.
Die schiere Tiefe und der erforderliche Einsatz sind immer noch intensiv, aber es ist eindeutig nicht das Ziel von Capcom, ein Gelegenheitspublikum zu umwerben.
Das Spiel ist so fesselnd und unglaublich wie eh und je.
Publisher: CE EUROPE LIMITED.
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Jana Baumgartner
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