13 Sentinels: Aegis Rim | PS4 Spiel-Empfehlung

Wir alle kennen das Zitat “Nachahmung ist die aufrichtigste Form der Schmeichelei”. Die meisten von uns vergessen, wie es endet.

“Nachahmung ist die aufrichtigste Form der Schmeichelei … die Mittelmäßigkeit der Größe gegenüber erbringen kann.”

Oscar Wilde verschwendete nie eine Gelegenheit, seine Rivalen absolut zu übertreffen.

13 Sentinels: Aegis Rim – PS4 Spiel

13 Sentinels Aegis Rim – PS4 Spiel

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In den ersten 10 Stunden von 13 Sentinels: Aegis Rim fühlte sich das Zitat von Wilde in vollem Umfang wie die unvermeidliche Kritik am neuesten Spiel von Vanillaware an, dem japanischen Studio, das ungefähr einmal pro Generation ein neues Spiel veröffentlicht.

Die Geschichte einer Gruppe von Highschool-Teenagern, die um die Rettung der Welt kämpfen, konnte kaum ihren Rhythmus finden, bevor sie heftig umschwenkte, um aus den Filmen von Tarkovsky oder den Animes von Hideaki Anno zu zitieren.

Was zunächst an Stranger Things erinnerte, entwickelte sich zu einer Parodie von E.T., dann zu einem Echo von The Terminator und bald darauf zu einem regelrechten Klon von The Matrix.

Ich habe die Enttäuschung hingenommen, als sich das Spiel wie ein Pappmaché über das Pastiche legte.

Die Erzählung wurde so kompliziert, so überwältigend durchdrungen von Fandom, dass ich mich fragte, ob es tatsächlich ein Spiel im Zentrum dieser Matrjoschka-Puppe aus ikonischen Science-Fiction-Referenzen gab.

Dann, als hätte ich entdeckt, dass ich eine Fremdsprache fließend spreche, indem ich mich in ihrer eigenen Sprache beschwere, machte alles klick.

13 Sentinels ist keine mittelmäßige Imitation von Größe, sondern ein leidenschaftliches Plädoyer dafür, dass die Dinge, die wir lieben, uns zu dem machen können, was wir sind. Im wahrsten Sinne des Wortes.

Im Guten wie im Schlechten.

Der Titel verweist auf das Erzählkonzept des Spiels. Du spielst als 13 verschiedene Teenager, die einzigartige Mechs steuern, um die Kaiju abzuwehren, die Japan zu überrennen drohen.

Diese Geschichte ist auf drei Modi verteilt.

Im Story-Modus können Sie zwischen jedem der 13 Helden wechseln, mehr oder weniger in beliebiger Reihenfolge.

Die Geschichte jedes Charakters ist in kurze Episoden unterteilt, und die Handlungsstränge überschneiden sich, sodass der Held eines Abenteuers in einem anderen ein Schurke, ein Kamerad oder nur eine Hintergrundfigur ist.

Die Abenteuer sind nicht per se langsam, aber ich würde das Spiel als romanhaft bezeichnen, sowohl vom Stil her als auch aufgrund der Tatsache, dass man mehr als ein Dutzend Stunden mit dem Lesen von Text verbringen wird.

Ich habe eine Weile gebraucht, um mich zurechtzufinden und die Zusammenhänge zwischen diesen kauzigen Kindern zu erkennen.

Ehrlich gesagt ist die Verfolgung der 13 Charaktere aber wohl die einfachste Denkübung des Spiels.

Meine eigentliche Verwirrung rührte von der Zeitlinie her. Die Geschichte spielt im Jahr 1984. Und 1945. Und 2025, 2065 und 2105.

Wie ich schon sagte, es ist kompliziert. Habe ich erwähnt, dass es Zeitreisen gibt? So in etwa.

Wie auch immer!

Der zweite Modus findet zu einem vagen Zeitpunkt in der Zukunft statt, und jetzt steuern Sie die Gruppe in einem Echtzeit-Strategiekampf gegen die bereits erwähnten Kaiju.

Aus irgendeinem Grund arbeiten die Teenager alle zusammen, aber jetzt ist keine Zeit mehr für Gespräche.

Der dritte Modus ist eine Enzyklopädie. Keine Feinde. Keine Möglichkeiten zum Gewinnen. Nur ein Haufen Wörter und ein paar Bilder.

Wenn du im Spiel vorankommst, erhältst du Punkte, die Einträge in der Enzyklopädie über Charaktere, Ereignisse, Objekte und Orte freischalten. Betrachten Sie es als eine Art Spickzettel.

Hast du vergessen, wer eine Figur ist oder wie sie mit einer bestimmten Zeit zusammenhängt?

Die Antwort wartet auf Sie.

All das droht zu viel zu werden – ein visueller Roman mit 13 Hauptfiguren, ein RTS, ein Fan-Wiki.

Und obendrein wirbelt das Abenteuer im Halbstundentakt zwischen Genres und Einflüssen hin und her.

Dass das alles zusammenkommt, dass man es am Ende so gut nachvollziehen kann, ist ein Zaubertrick.

Das heißt, ich kann nicht erklären, wie es gemacht wird. Es ist einfach … so.

Jede Reihenfolge, in der ich 13 Sentinels durchgespielt habe – ein paar Runden Mech-Kampf, gefolgt von einem Wechsel zwischen verschiedenen Charakteren – fühlte sich richtig an.

Es war, als ob das Spiel von mir erwartete, dass ich alles in dieser zufälligen Reihenfolge spielen würde.

Ich vermute, dass die Autoren mit einem Taschenspielertrick meine Aufmerksamkeit in eine bestimmte Richtung gelenkt haben, ohne dass ich es überhaupt bemerkt habe.

Ich hörte von einer Figur aus dem Jahr 1945, also wählte ich den Protagonisten in einer Uniform aus dem Zweiten Weltkrieg aus, um mehr zu erfahren.

Seine Geschichte begann mit einem Blick auf eine Weltraumkolonie in der fernen Zukunft, also suchte ich in der Enzyklopädie nach Zusammenhängen.

Jeder Brotkrümel führte mich zu einem anderen Brotkrümel, und ich will verdammt sein, wenn ich am Ende nicht den ganzen Leib wieder zusammengesetzt hatte.

Der beste Vergleich – und es gibt nicht viele – ist Lost, das ABC-Drama über eine Gruppe von Überlebenden eines Flugzeugabsturzes, die auf einer Insel voller mysteriöser wissenschaftlicher Experimente und Science-Fiction-Tropen zurückgelassen werden.

Jede Woche folgte die Serie einem Mitglied des Ensembles und blätterte in der Zeit zurück (und manchmal auch vorwärts), um mehr über ihre Motive und ihre Verbindungen zur Insel und zu den Menschen, mit denen sie gestrandet sind, zu erfahren.

13 Sentinels hat eine einheitliche, thematisch konsistente Rahmenhandlung – Teenager retten Japan vor riesigen Monstern -, aber jede Figur hat ihren eigenen Handlungsbogen und ein passendes Genre.

Da gibt es den zeitreisenden Killer, den knuddeligen Außerirdischen, der einen Freund braucht, die Stimme in der Maschine, die unsere Existenz infrage stellt, die künstliche Intelligenz, die ein Mensch sein will.

Der Detektiv. Der Amnesiekranke.

Der Mann, der denselben Tag immer und immer wieder wiederholt.

Und ja, am Anfang fühlt sich diese Fülle an Referenzen, Parodien und Imitationen an wie das, was Wilde beschrieben hat: Mittelmäßigkeit als Kompliment an die Größe.

Jede einzelne Geschichte hat nicht die gleiche Anziehungskraft wie Groundhog Day oder A.I. oder Solaris oder Neon Genesis Evangelion.

Doch schon bald wird klar, dass das Spiel nicht “besseren” Werken schmeichelt. Stattdessen liefert es eine Kritik.

Ohne das Spiel zu spoilern (denn ihr solltet dieses Spiel wirklich spielen!), kann ich sagen, dass die Anspielungen auf 13 Sentinels kein lustiges Gimmick sind; sie sind der Punkt.

Oder, um es anders zu formulieren: Das Chaos ist die Botschaft.

In diesem Videospiel geht es um unser Gedächtnis und die Fiktion, die wir konsumieren, und wie sie miteinander verwoben sind.

Wie unsere Lieblingsfilme, -bücher, -lieder und -spiele unsere Träume und Erinnerungen beeinflussen.

Ein Spiel darüber, wie Unterhaltung von der Welt außerhalb unseres Zuhauses und unserer Blase der Stadt ablenken kann.

Aber auch darum, wie dieselben Spiele und Filme uns lehren können, uns mit der Realität auseinanderzusetzen und sichere Räume zu schaffen, in denen wir lernen können.

Unsere Unterhaltung kann unser Leben bereichern und uns zu besseren Freunden und Bürgern machen, solange wir die Welt der Fiktion nicht mit unserer eigenen, zutiefst fehlerhaften Realität verwechseln, in der Veränderungen hart erkämpft und selten verdient sind.

Genau das ist der Konflikt, der im Mittelpunkt von 13 Sentinels steht.

Im letzten Akt des Spiels zeigt sich, dass die Sci-Fi-Tropen nur Krücken für die Figuren selbst sind, nicht für die Erzählung.

Um zu überleben, müssen sie das Gute aus diesen Geschichten nehmen, aus dem Schlechten lernen und einen neuen Weg einschlagen.

Am Ende ist 13 Sentinels kühn optimistisch.

Trotz all der widersprüchlichen Botschaften der Geschichten, die wir uns selbst erzählen, ist es ein wertvolles Plädoyer dafür, dass wir am Ende auf dieselbe Seite kommen und uns zusammenraufen können.

Wir müssen nur unser Spielzeug weglegen und uns an die Arbeit machen.

Sicher, Nachahmung ist die aufrichtigste Form der Schmeichelei, aber ich bezweifle, dass wir jemals wieder ein Spiel wie dieses sehen werden.

Publisher: SEGA EUROPE LTD.

System: PlayStation 4 | USK: ab 12 | Spieler: 1

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Jana Baumgartner

Mutter | Ehefrau | Brettspielerin | Videospielerin | Rollenspielerin | Travellerin | Nichtraucher | Spielzeug Sammlerin | Bloggerin | Fotografin | Spielesammlerin


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